A Educação Básica do Brasil vai ganhar um aliado de outro mundo. Com o aval de especialistas da Universidade Federal do Cariri (UFCA), Universidade Federal do Maranhão (UFMA) e do Instituto Federal do Amazonas (IFAM), o primeiro metaverso educacional em 360 graus estará disponível para as escolas públicas do Ensino Fundamental, a partir de maio, na 28ª edição da Bett Brasil 2023 — maior encontro de educação, inovação e tecnologia da América Latina, que acontecerá de 9 a 12 de maio, presencialmente no Transamerica Expo Center, em São Paulo (SP), e digitalmente na plataforma Bett Online.
Estudantes do 1º ao 9º ano serão os primeiros a experimentar a sensação de um mundo digital em 3D, onde é possível estudar, divertir-se e socializar de forma imersiva. O ambiente lúdico e gamificado desperta o interesse das crianças e dos pré-adolescentes, tornando o aprendizado mais agradável com direito a um “mergulho interativo”.
A iniciativa é resultado de uma aliança internacional entre a IP.TV School — plataforma brasileira especializada em soluções de softwares — e a Smile and Learn, empresa espanhola que desenvolve atividades interativas para crianças dos 3 aos 12 anos em ambiente virtual. Para completar o conteúdo do 1º ao 5º ano — a grade curricular da Espanha difere da brasileira — e cobrir a demanda relacionada aos estudantes da faixa etária do 6º ao 9º ano, a IP.TV School alocou mais de 80 profissionais, entre professores, pedagogos, programadores, produtores de vídeo e especialistas em games, que desenvolveram um projeto de metaverso grandioso e exclusivo. A nova tecnologia em 3D atende às etapas do Ensino Fundamental, completando o acervo de videoaulas e games da Smile and Learn.
Encantamento
Alunos e alunas da disciplina Tecnologias Educacionais e Inovações pedagógicas do curso de Pedagogia da Universidade Federal do Cariri (UFCA), no Ceará, e do 6º e 8º anos do Ensino Fundamental de uma escola pública no município de Porteiras (539 km de Fortaleza), experimentaram o Realms Educverse. O funcionamento da plataforma, a acessibilidade e os ambientes virtuais encantaram os estudantes que participaram da iniciativa ao lado de monitores e professores.
De acordo com o parecer da UFCA: “o Metaverso possibilitou relações de envolvimento entre os estudantes e o mundo virtual. Todos sentiram-se engajados para navegar fluidamente pelo ambiente na aula sobre o sistema nervoso, pois o ambiente virtual foi capaz de entregar uma ilusão envolvente para que os estudantes ficassem interessados em descobrir os materiais, estudando os materiais propostos”.
O parecer constatou que, além da utilização em computadores, “o uso dos óculos de realidade virtual deixou os estudantes eufóricos. O que mais os chamou a atenção foi o fato de permitirem a impressão da realidade virtual de acordo com o sentido e a direção do corpo do usuário para a navegação no ambiente, o reconhecimento gestual e sonoro além da interface imobilizar a participação de múltiplos usuários no mesmo espaço”.
Para os estudantes do 6º e 8º ano da Escola de Ensino Fundamental Professora Cirene Maria Esmeraldo, que nunca tinham acessado ambiente virtual de aprendizagem, tampouco de realidade virtual, a experiência foi aprovada em 100%. A UFCA atestou que os alunos aprenderam mais com a ferramenta e se sentiram estimulados a ir mais a sala de aula estudar o assunto ministrado pela professora; que não houve dificuldade em acessar a plataforma e navegar pelos ambientes e que as aulas seriam mais divertidas e menos cansativas.
Já o professor Othon de Carvalho Bastos Filho, da UFMA com doutorado em Informática na Educação pela UFRGS, destaca a possibilidade de os estudantes serem conduzidos da sala de aula real para o ambiente metaverso exclusivo para complementar a aula com vídeos e mini games que têm a ver diretamente com o aprendizado.
– Imersa no metaverso, a plataforma possui recursos para além do contexto do certo ou do errado onde a construção coletiva para a solução de problemas pode ser o pano de fundo para a construção de valores como a solidariedade, o altruísmo, a empatia e a responsabilidade – explica.
Cada estudante poderá criar seu próprio avatar e terá acesso a milhares de atividades de forma lúdica e gamificada. Em função das pontuações adquiridas nos mini games, o aluno abre portais para outros ambientes e, de forma adaptativa, irá cumprir as trilhas de aprendizado, tudo dentro do metaverso. Gestores e professores terão acesso ao desempenho e à movimentação dos estudantes no metaverso, por meio de um painel de controle que apresenta dados analíticos para o acompanhamento (Dashboard – Data analytics).
Para a professora Tânia Mídian Freitas de Souza, doutora em Psicologia Social e mestre em Educação Profissional Tecnológica do IFAM, a plataforma pode ser classificada como um espaço propício para os multiletramentos, contribuindo para tirar dúvidas dos alunos:
— A plataforma Realms Educverse muito tem a contribuir como recurso para uma educação pautada nos princípios do aluno como sujeito ativo do seu conhecimento. Sabe-se que a plataforma está em desenvolvimento e que a amplitude de seu alcance como recurso digital é infinita — considera.
A tecnologia da Realms Powered by IP.TV é utilizada em mais de 10 mil salas de aula on-line, espalhadas por capitais e lugares remotos do Brasil, garantindo o acesso ao ensino híbrido e remoto, atendendo cerca de 9 milhões de alunos e 350 mil professores. O recurso tecnológico está presente, também, em dezenas de estúdios ao vivo. No âmbito internacional, já estabeleceu parcerias na África do Sul e Estados Unidos.
A plataforma contém aplicativos iOS, Android e Windows, acesso por navegadores web e software para ser instalado em servidores. Como os aplicativos são comercializados na modalidade “white label”, cada rede pública ou privada de educação nomeia o aplicativo da forma que melhor lhe convém.
— A avaliação positiva de especialistas de instituições públicas e federais mostra que estamos no caminho certo.
Os ambientes de metaverso já contam com milhares de objetos e imagens em 2D e 3D, mini vídeos e mini games de conteúdo seducacionais, com mais de 200 metaversos associados a rotas de aprendizagem. Será o maior metaverso educacional do mundo — estima Leandro Patricio, CEO da Realms.
Aplicações
Aulas presenciais — Professores e alunos podem experimentar os recursos virtuais, inclusive em 3D, para enriquecer o aprendizado.
Contraturno — Estudantes poderão complementar seu aprendizado de forma prazerosa, lúdica, em seu próprio ritmo, com possibilidade de interagir com outros alunos, o que possibilita a socialização.
Cultura Maker — Incentivo ao protagonismo estudantil associado à Cultura Maker e à Metodologia STEAM (traduzindo do inglês Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática) por meio das diferentes funcionalidades que darão aos alunos orientados por seus professores a possibilidade de construir e configurar outros ambientes dentro do metaverso.
Ensino híbrido — Destinado aos alunos que não estejam presentes em sala de aula, a plataforma permite que o professor faça uma aula ao vivo e, com apenas um clique, leve seus alunos da sessão de videoconferência tradicional para um ambiente imersivo do metaverso.
Eventos — Realização de seminários, visitas culturais e educacionais para um número ilimitado de participantes simultâneos, em um ambiente exclusivo de metaverso que poderá ser construído para essa finalidade.
Internacional, Empresa brasileira responsável pelo desenvolvimento da plataforma tecnológica, a IP.TV, aliou-se à pioneira Smile and Learn com o objetivo de agregar conteúdo de excelência, trazendo milhares de objetos de aprendizagem para o seu metaverso, destacando-se as mini videoaulas e os mini games.
Premiada internacionalmente, a empresa espanhola Smile and Learn está presente em 25 países e produz conteúdo educativo para o Ensino Fundamental para 70 milhões de usuários, incluindo a rede pública de ensino de Madri.
A nova plataforma (metaverso) está em testes e demonstrações em algumas redes educacionais, com lançamento oficial previsto para maio deste ano. A partir de novas parcerias de conteúdo, a IP.TV pretende, ao longo de 2023, aplicar a sua tecnologia do metaverso em outros segmentos de ensino e também para apoiar shows, eventos culturais e o turismo virtual no Brasil.
Inteligência
Novas tecnologias não param de mudar a rotina das pessoas, influenciando o estudo, o trabalho e a comunicação. Ao mesmo tempo, as empresas precisam acompanhar as novidades e seguir os passos da evolução. No caso da IP.TV LTDA, o reposicionamento da marca e a alteração do nome para Realms representam respeito aos milhares de usuários de nossas plataformas e as exigências do mercado. Os compromissos permanecem mais aguçados no que se refere à educação e ao turismo, explorando a Inteligência Artificial e o Metaverso de forma ilimitada.